【S6 最終420位 レート2009】Uruさんの構築使ったらレート2000行けた記念
はじめに
今回書かせていただいたのは、UruさんのS5使用構築(https://uru-poke.hatenablog.com/entry/2020/05/01/162320)をS6で使ってレート2000達成できた感想文のようなものです。構築記事というかメモに近いです。内容も、Uruさんの原案とほぼ同じですので、構築に興味を持っていただけた方はまず上記の記事をチェックしていただくことを強く推奨いたします。
また、私はチキンなので最終日5日前くらいにレート2000到達してから潜ってないです。この記事も最終日前から用意していたものです。
ここから先では原案からの変更点や私なりの使用感を述べていきますが、以上の点をご了承いただいたうえで読み進めていただきますようお願いします。
はじめまして。タマモぽけと申します。
今回はUruさんの構築を使って、初めてレート2000に到達することが出来て、とても嬉しかったので、自分の振り返りも兼ねて構築記事のようなものを書こうと思います。初投稿なので拙い点もあるかと思いますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
コンセプト
(元記事見たほうがわかりやすいですが一応。)
・ギャラドス、ナットレイ、バンギラス、ヒートロトムから3体選出し、サイクルの中で役割を持たせる。
・相手のダイマックスをタイプ受け、ダイウォール、守る等で枯らす。
・選出画面で受けが利かなそうなとき(選出についてにて後述)はドラパルト、ミミッキュ+αという対面的な選出が可能。
構築経緯
ギャラナット火トムという並びはS1から愛用しており、7世代のバシャナットサンダーに似た高い相性補完を誇っていると感じていた。そのため、これを軸に構築を探し求めていたところ、Uruさんの構築記事に出会い、残り3体を決めることが出来た。
この3匹で重いのはドラパルト、サザンドラ等のドラゴン技、炎技を撃ち分けて攻撃してくるポケモンなので、それに対する回答としてバンギラス。
そして、上記4体での受けが安定しないパッチラゴンを抜いて攻撃することができ、対面的な選出をしても高速アタッカーとして活躍するドラパルト。
さいごに、こちらも対面的な選出時に活躍するアッキミミッキュを採用した。
個体紹介
(H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ。
また、個体値は特筆しない場合31。
数値は実数値(努力値)と示している。)
ドラパルト
ドラパルト@命の珠
性格:無邪気
実数値:163ー172(252)-95-108(4)-85-213(252)
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/大文字
パーティーで唯一の高速アタッカ―。削れてもラスト一匹に残しておくとスイーパーとして活躍してくれる。
命の珠を持つことで高い素早さから良い火力が出て普通に強い。ただしミミッキュの影うち等先制技がきついので周りでカバーしてあげたい。
調整はS+1パッチラゴンを抜ける最速。パッチラゴン対面は有利だが、相手にダイマされるとドラゴンアローを受けられてしまう。ダイマされるときはダイドラグーンを読んで交代したり、こちらもダイマを切るなどが必要。
サイクル選出に入れてもロトムの後攻ボルチェンと絡めて安全に運用することが可能。後出しが安定するほどの耐久はないので、ノーマル格闘技読みなどで無償降臨させたい。格闘技が飛んできやすいバンギラスとの相性補完に優れていたが、調子に乗って読みすぎるのは危険。
ギャラドスに飛んできやすい電気技も一度くらいなら受かる。
鬼火を採用したことで、ダイウォール→ゴーストダイブという動きで相手のダイマターン稼ぎしやすくなる。鬼火を撃つ機会こそ少なかったが、個人的にダイウォールは必須級。
大文字は多かったナットレイやアーマーガアへの打点。火トム以外でダメージを与えづらかったので、選出時は火トムの負担を軽くしてくれた。
サイクル寄りの構築だったが、ドラパルトがいたことで相手は対面寄りの選出も警戒しなければならなくなるので、そういった良さもあったはず。このポケモンは型が多いのが改めて強いと感じる。
ミミッキュ@アッキの実
性格:意地っ張り
実数値:159(228)-154(236)-104(28)-×-125-118(12)
技構成:影うち/じゃれつく/剣の舞/ドレインパンチ
流行りのアッキミミッキュ。対面性能はかなり高い。
調整は原案のものをそのまま流用。HBがギャラドスの何かしらを耐えるらしいが、詳細不明。Sはアッキミミッキュミラー意識の12振りと認識している。違ったらすみません。
火力がギリギリすぎるのでA特化にしたほうが後悔しなくて済みそう。
タチフサグマもしくはルカリオ(サイクルでの受けが成立しない。重い。)を見たら初手はこのポケモンを投げないといけなかった。彼らは初手に来やすいのでドレパンで後続の圏内に削ればOK。とにかく重いので剣舞している余裕はなく、あわよくば倒しきりたい。
技構成はこれが一番いいと思う。もちろんシャドクロも欲しいが、ダイホロウの追加効果に価値があると思うので影うちで十分。ドレパンでナットカビゴンに抗うことも出来る。(勝てるわけではない)
有利対面で剣舞→アッキ発動→A+2、B+1ミミッキュが決まると強かった。そうなったらダイマしてイージーウィン拾えたこともあった。
ギャラドス@オボンの実
性格:腕白
実数値:196(204)-145-143(244)-×-120-109(60)
技構成:飛び跳ねる/挑発/龍の舞/滝登り
調整意図:
H: 4n オボンの実が発動しやすいように
B: HSとの兼ね合いで244振り
S: S+1で最速ミミッキュ抜き
主な役割対象(top30内):
物理受け。サイクルに参加できる威嚇HB振りオボン持ち。
原案者によるとサイクルの中でギャラドス圏内に入れるように意識して戦うとのこと。自分はクッションとしてしか使ってあげられなかった気がする。反省。
不意の電気技には注意。サイクル崩壊したら負けに直結するので怪しい時は一旦退くべき。(主にホルード、カビゴン)
ドリュウズがいたら必ず選出した。
パーティー的にステロを撒かれたくないのでカバいたら初手投げして素直に挑発入れてた。(ダイマカバはきつい)
火力は思った以上に無いのでASに慣れてる方は要注意。ダメ計必須だった。
飛び跳ねるを使ってダイマ枯らしが可能。
有効打のないアマガ、ナットには挑発を入れて龍舞の起点にすることが可能だが、基本的には火トムで見るほうが良い。耐久が有限なので削られすぎると厳しい。
ナットレイ@食べ残し
性格:呑気
実数値:181(252)ー114-201(252)-×-137(4)-22(最遅)
技構成:ジャイロボール/守る/パワーウィップ/宿り木のタネ
主な役割対象(top30内):
物理受け。ギャラドスのシンメ。2体の並びで威嚇を入れつつ無理やり見ることが多々ある。
食べ残し、守る、宿り木を絡めればHP赤ゲージからでも仕事できる。第8世代は食べ残し持ちがカギを握ると思うので、削れても簡単に切ってはいけない。
ラプラスは絶対零度が怖いが、後出しして1回守るで様子見するとよかった。ナットに強いポケモンがいれば引いてくる。零度で突っ張ってくるということは、ナットの突破方法がそれしかないということなので、ダイマ切るとそのまま勝てたりする。
あと雨パはナット大事に使えば大体なんとかなった。草技あるのが強い。
上から確率を押し付けられがちな上に、いつも体を張って頑張ってくれるポケモンなので、たまに宿り木外すぐらいは許してあげましょう。
バンギラス@拘り鉢巻
性格:意地っ張り
実数値:207(252)ー204(252)-130-×-120-82(4)
主な役割対象(top30内):
特殊受け兼高火力アタッカー。
鉢巻の火力が病みつきになる。鉢巻で相手を一撃で倒す瞬間が一番ポケモンやってて楽しい。
同族意識でS12振りのほうがいい気もする。
砂が舞っていれば弱点の特殊技でも一発は耐えてくれる。ただダイマ切られるとこちらもダイマしないと追いつかないのでそこの見極めが重要。そうなっても裏に火トムがいればまだ切り返せる。
こちらも不意の格闘技に注意。(ゲンガー、カビゴン等)
原案ではステロ→アイへ。ピクシーを重く見るならこっち。ダイスチルになるのも強い。
一方ステロの良い点としては、ダイウォールが使えるので、ダイマターンを操作できる。また、有利対面で相手の引くタイミングに合わせて撒くことが多かった。サイクル戦同士の場合は撒いたほうが強い。個人的には入れてよかったと思っている。
ヒートロトム@突撃チョッキ
性格:控え目
実数値:157(252)-×-128(4)-165(196)-128(4)-113(52)
技構成:10万ボルト/悪の波動/ボルトチェンジ/オーバーヒート
調整意図:
H:耐久欲しいので振り切り
B:余り。
C:火力が欲しいのでHSDに振った余り振り切り。
D:チョッキなのでDは2nにしたかった。
S:準速ラプラス抜き。一応これでラプラスに抜かれたことはなかった。
主な役割対象(top30内): (特殊のみ)
特殊受け兼パーティ唯一の特殊アタッカー。
この1匹で流行りのピクシーアーマーガアに強いのが偉く、レート2000チャレンジの時も火トムがその並びを崩してくれて勝てた。
ダイウォールが欲しい場面も多く、穏やかHDも一時期使ったが、やはり火力と耐久に優れたこの型が一番使いやすかった。
耐久あるといっても、HPも低く回復手段もないので受け出しの回数は限られるので注意。ステロ撒かれるともっときつい。
キッス対面はダイマを切るかどうかの択になりがち。あとダイロックあると無理なのでやめてほしい。警戒するならナットとの受け回しが有効。
ラプラスを抜くことで、先行ボルチェンで削って裏と受け回して勝てたりする。
選出について
1.基本選出
ここから相手に合わせて3体。まずはこれで行けるかどうか考える。
役割対象を考えて決める。ここに構築への理解度というか慣れが求められると思う。私が感じた選出が縛られるポケモン(相手にこれが居たらこのポケモンを出さないときつい)を記載しておく。
→(優先度高。一応ナットでいけないこともないが安定しない気がする。)
→
→
(その他草技4倍弱点持ち)→
これらは他での対応が難しいので選出時に見かけたら優先して対策したい。
運用としては、サイクルの中で役割対象を明確にすること。簡単に1匹失ってしまうと即負けが近づくので、ポケモンを大事に動かすことが求められる。一方で、中盤以降、役割がなくて切ってもいいと判断したら、死に出しから有利対面を作ることも重要。
ダイマについては状況を見てどのポケモンで切ってもいい。闇雲に先に切ってしまうと不利になることが多いので注意。
相手を3体見て、これが刺さってるという確信を持って先に切ることが出来たら一番強い。基本的には、切らないと受からないし、相手も切ってきそうというときにダイマする。
2.対面寄りの選出
+α
これはサイクルを回すことを諦めざるを得なかったときの選出。簡単に諦めてはいけないが、これに該当するのは主に以下のポケモンがいてきつそうなとき。
()
格闘タイプを受けるのがギャラドスだけなので、このような格闘技+電気技という技範囲を持ったポケモンがいると厳しい。
加えて、4匹の役割対象がうまい具合にばらけていて3匹で見られなくて困った時もこの選出になりがち。
なのでこういう時はミミドラパのゴースト2体を使って対面的な選出をする。逆に相手に受け切られる前に倒さないといけないので。ダイマックスも先手を打って積極的に切るようにしていた。
この選出するときはサイクルを諦めているので勝ったら儲けものという気持ち。それでもわりと勝てるからミミドラパは強い。たまに使うと気分転換になるし、試合時間が短いのも良い点だった。
3.サイクル選出+スイーパー
から2体+or
主に下記のポケモンに対抗し、かつサイクルも回したいときこの選出になる。
➝
➝
ドラパミミで1:1交換からサイクル戦に持ち込んだり、スイーパーとして温存しておいてサイクルで圏内まで削るなどして戦う。
だいぶ欲張りな選出なので、相手の選出や初手次第で早々とサイクルが崩壊することもあるので注意。
感想
・メジャーポケモンに対しての立ち回りを自分の中で確立できたのが良かった。そのために自分のような閃きに乏しいプレイヤーは、負け試合の振り返りも含め、同じ構築で何十戦も潜ることが重要だった。
・格闘技持ちが重かったので、サイクルでそこに対抗できるとよかったかもしれない。フェアリータイプを入れるとか。
・地面タイプがおらず、相手のロトムはボルチェン安定行動になる。電気無効入りのサイクルも使ってみたいと思った。
・個人的には、火力のないギャラドスの龍舞をうまく使えてなかったので、そこを電磁波とかに変えても面白いかもしれない。
・ダイウォールを火トム以外使えたので、ダイマターンを枯らしやすいのが良かったと思う。
おわりに
改めて、構築記事を書いて下さったUruさんありがとうございます。自分に快く掲載許可までいただき、感謝の限りです。
在宅時間が長く、いつもよりたくさん潜ることが出来たこともあり、初めてレート2000に到達出来て嬉しかったので調子に乗って記事を書きました。DLC来る前の環境で達成できてよかったです。
また、拙い文をここまで読んでいただいた方がいらっしゃいましたら、誠にありがとうございました。何か質問等ありましたらtwitterに送っていただければお答えしたいと思います。
twitterアカウント:https://twitter.com/poltea_tm
【一応証拠画像】
最終日夜
参考文献
・Uruさん【S5 使用構築】旋風ギャラナット【最終29位&54位】(https://uru-poke.hatenablog.com/entry/2020/05/01/162320)
・pokewiki(https://www.pokewiki.de/index.php?title=Pok%C3%A9mon-Liste)
・VS 剣盾 SWSH ダメージ計算機(https://play.google.com/store/apps/details?id=project97.vs&hl=ja)
・トレーナーカードジェネレーター(https://tc.hnys.jp/)